5: Стедикам
В 1976 году кинооператор-новатор Гаррет Браун столкнулся с проблемой: как сделать плавную съемку на руках, а не дрожащее. До появления стедикама единственным способом перемещения камеры было либо установить ее на каретку, либо держать ее на плече. Гаррет хотел создать технологию, позволяющую объединить плавность каретки и свободу рукопашной техники.
И вот появился стедикам. Благодаря множеству опытов и ошибок Браун изобрел систему, использующую распределение веса и вращающуюся подвеску для сглаживания съемок на руках. Для работы со стедикамом оператор в буквальном смысле носит камеру на передней части чего-то похожего на бронежилет. Камера устанавливается с помощью подвески на гибкую "изоэластичную" руку, присоединенную к жилету. Система противовесов распределяет вес камеры и позволяет получить устойчивую съемку. В итоге оператор смог снимать, следуя за Рокки Бальбоа на ступеньках Филадельфийского художественного музея и отслеживать Джека Николсона в снежном лабиринте в фильме "Сияние".
4: Камера на тележке
Секундо де Чомон, вероятно, не осознавал, какую разницу он сделал, когда в 1907 году изобрел камеру на тележке. Фактически, еще семь лет прошло, прежде чем в популярном фильме был использован первый трекинговый план. Помещение камеры на колеса кажется сейчас само собой разумеющимся, но на протяжении более десятилетия в начале истории кинематографии камера оставалась на одном месте. Камера на тележке, которую вы можете найти на сегодняшней съемочной площадке, похожа на ранние модели тележек, она тяжелая и устойчивая. Но сегодня вы, скорее всего, найдете на ней одно из двух имен производителей — J. L. Fisher или Chapman/Leonard.
3: Компьютерная графика
Компьютерная генерация изображений, или КГИ, появилась не на съемочной площадке, а в исследовательских лабораториях университетов с целью создания изображений из компьютерных данных. В конце 1970-х годов ранняя технология изображений была принята командами спецэффектов на киностудиях, что инициировало начало того, что мы сегодня признаем как компьютерную графику.
2: Цифровые технологии
Когда в конце 1980-х годов Sony впервые представила цифровую камеру в небольшом масштабе, мало кто мог представить, какое влияние она окажет и насколько быстро это произойдет. Всего несколько лет спустя, в 1995 году, телеканал Fox впервые использовал цифровую камеру для телевизионного шоу под названием "Пасадена".
Однако голливудские фильмы немного медленнее приняли эти новые технологии. Цифровые камеры были более эффективными и простыми в использовании, но они не могли создать продукт, выглядящий так же хорошо, как снятая пленка. Первым режиссером, снявшим масштабный фильм с использованием цифровой камеры, был Джордж Лукас в 2002 году с фильмом "Звездные войны. Эпизод II: Атака клонов". С тех пор камеры стали меньше и компактнее. Сегодня потребители могут снимать видео высокой четкости на своих мобильных телефонах, камерах и видеокамерах.
1: Стереоскопическое изображение (3D)
Некоторые люди считают, что последней великой инновацией в кинопроизводстве является появление стереоскопического изображения, которое вы, возможно, лучше знаете как 3D. Стереоскопия, иллюзия трехмерного изображения, существует с 1838 года. Первый "золотой век" 3D пришелся на период между 1950 и 1960 годами, с фильмами, такими как "Набери М для убийства" Альфреда Хичкока. Технологии и методы проецирования были слишком ограничены на тот момент, и только в начале 1970-х годов 3D действительно стал популярным.
Картонные очки для просмотра фильмов, таких как "Челюсти 3D" и "Пятница 13-е. Часть 3", делали неплохую работу, но 3D все еще был скорее проходной новинкой, чем революцией в кинопроизводстве.
Середина 1980-х годов стала началом настоящей стереоскопической революции с выпуском в 1986 году IMAX 3D фильма "Переходы", показанного на канадской выставке технологий. Прорывы в технологии проецирования и камер, используемых для съемки в 3D, породили бум фильмов с большим бюджетом в стереоскопическом формате. "Аватар" Джеймса Кэмерона стал первым фильмом, который потряс мировое сознание, погрузив зрителей в мир компьютерной графики.